대외활동

Unreal Fest 2024 후기

술단고 2024. 8. 30. 14:40

 

 

얼마 전 친한 개발자 형과 함께 언리얼 페스트 2024에 학생 얘매를 했다는 포스팅을 올렸고,

바로 어제, 드디어 다녀오게 되었다!

 

 

선착 200명까지 체크인한 사람에게 언리얼 키캡을 준다는 말을 듣고,

10시 30분까지 체크인하면 되지만 호다닥 8시 40분까지 도착하는걸로 약속을 잡았다.

 

나는 178번으로 들어갔다.

 

생각보다 이미 엄청 많은 사람들이 줄을 서있었고...!

나는 다행히도 178번째 체크인을 할 수 있었다!

 

덕분에 받은 언리얼 키캡!

 

받은 물과 이름표 태그

 

나는 게임 프로그래밍 세션을 들으러 왔기 때문에 열심히 듣게 될 세션을 찾아봤는데,

알고 보니 다른 파트의 세션을 들어도 된다는 것 같았다!

물론 자리가 없거나 한 경우엔 자신의 세션만 들을 수 있는 것 같았다.

 

언리얼 게임 애니메이션 테스트

 

9시에 도착했기 때문에 세션이 시작하기까지 1시간 30분정도 남아있었고,

형과 함께 편의점에서 아침을 먹고 남은 시간동안 체험 부스를 즐겼다.

 

실시간으로 언리얼 애니메이션의 동작 그래프를 보며 애니메이션 블렌딩 시스템을 체험할 수 있었다!

자연스러운 액션 애니메이션 구현을 위해 십 몇 개나 되는 블렌딩들과 몽타주, 노티파이들이 실시간으로 재생되는걸 보고,

정말 강력한 엔진이지만 애니메이션은 복잡하구나... 를 느끼게 되었다.

 

난 항상 게임을 개발할 때면 특히나 애니메이션 부분은 에셋을 사용하게 되는데,

3D 애니메이터들은 이런 모션들을 직접 제작하고, 심지어 테크니컬 애니메이터들은 IK 릭도 직접 한다는데

진짜 말도 안되는 능력자들인 것 같다...

 

크래프톤의 화제작 <inZOI> 세션

 

그리고 대망의 세션 시간!

언리얼 엔진 5.5, 5.6과 모바일에 대한 세션도 들었고, 디버깅과 프로파일링 툴에 대한 세션도 들었다.

그리고 최근 미친 커스터마이징으로 인기를 끌고있는 크래프톤의 심즈라이크인 인조이 세션도 들었는데,

사람들이 다 이것만 들으러 온건지 순식간에 좌석이 꽉 찰 정도로 이 세션에 줄을 엄청 섰다.

나도 운좋게 들을 수 있었다!

 

최적화를 위한 머테리얼 관리나 언리얼 5의 루멘, 나나이트에 관한 내용이 주를 이뤘다.

 

 

세션을 듣다보니 느낀건, 언리얼 5를 쓰는 프로젝트에서 루멘 나나이트는 정말 기본기 중의 기본기인 것 같았다.

나 역시 올해 졸업 작품으로 언리얼 5.2로 액션 게임을 개발중이기 때문에 Lyra Project를 많이 참고했고,

루멘과 나나이트에 대해서도 조금씩 알아두고 있었지만 이 세션들에선 너무나 당연하게 깔고가는 이야기들이었다.

 

정말 많은 회사가 메타휴먼을 사용하고 있다.

 

 

이후 들었던 스텔라 블레이드의 세션이나 인조이 세션에서 특히 많이 말하는 것이 메타휴먼이었다.

실사 그래픽으로 강력한 언리얼 엔진인 만큼 표정과 얼굴 본이 실사적으로 움직이는데엔

정말 수십, 수백개의 본 애니메이팅이 필요하고, 언리얼 5에서 지원하는 메타휴먼은 그야말로 강력한 기능 같았다.

난 써볼 기회가 없어 직접 다뤄본 적은 없지만, 세션을 듣다 보니 정말 강력한 기능이란 것은 알 수 있었다.

 

샘플 프로젝트의 실제 사례 세션과 스텔라 블레이드의 액션 개발 세션

 

 

다른 세션도 엄청나게 도움이 됐다.

난 최근 UI 프로그래밍에 큰 관심을 가지고 있는데, 언리얼에서 제공하는 Common UI도 매우 매력적으로 다가왔다.

Common UI는 가상의 마우스가 화면을 클릭한다는 개념으로 이루어진 UI 시스템이기 때문에,

키보드와 마우스를 동시 입력하는걸 구현하기엔 조금 어렵지만,

그런 단점을 제외하면 처리 방식에 대한 최적화나 구조가 매우 좋은 기술인 것 같았다.

 

스텔라 블레이드에서 사용했던 액션 개발 세션은, 지금 내가 구현중인 졸업작품 <UNDEADER>에 가장 큰 도움이 되었다.

 

내가 만드는 게임에서도 플레이어 주위로 좀비가 둘러싸버리면, 그 밖의 좀비가 플레이어를 공격할 수 없다는 이슈가 있었는데, 스텔라 블레이드 개발 중에도 똑같은 이슈가 있었다고 한다.

여기에 세션 진행자분은 몬스터들에게 캡슐 콜라이더를 적용하고, 두 개의 액터가 맞닿을 때 호출되는 오버랩 이벤트에서 서로를 밀어내도록 개발했다고 한다.

 

생각해보니 당연한거였는데, 실제로 저 기술이 적용된 애프터 영상을 보니 너무나 자연스러웠다.

바로 당장 집에 가서 써먹으려고 잘 메모도 해뒀다.

 

 


 

 

덕분에 언리얼 티셔츠도 받았고, 에코백도 받았으며

실제로 개발을 할 때 정말 도움이 되는 정보들을 많이 얻어가는 행사였다!

 

2025 Unreal Fest도 기회가 된다면 꼭 참여해보고 싶었고,

그 때는 좀 더 많은 지식을 머리에 담은 상태로, 오늘의 나보다 훨씬 발전한 개발자가 되어서

세션에서 진행하는 얘기들을 더 이해하고 응용할 수 있게 된다면 좋을 것 같다.