게임 개발 11

[졸업 프로젝트] 3D 슈팅액션 로그라이크 with Unreal 5

요즘 나에게 있어 가장 바쁜 프로젝트라면, 역시 4학년 졸업 프로젝트이다. 총 팀원은 4명으로, 나는 팀장 / 기획 / 프로그래머 / 디자인을 맡았다.항상 느끼는 거지만, 팀장이라 그런지 정말 이것저것 다 해보는 것 같다 ㅋㅋ   UNDEADER GitHub - Controller-Team/UNDEADERContribute to Controller-Team/UNDEADER development by creating an account on GitHub.github.com UNDEADER는 언리얼 엔진 5로 만드는 3D 슈팅액션 로그라이크 게임이다.게임의 큰 레퍼런스는 와 이다. 지금까지 늘 유니티 엔진으로만 게임을 만들어왔고, 다른 프레임워크는 쉽게 손을 대지 못하고 있었다. 그게 항상 내 단점이기도..

유니티 엔진의 생명주기와 MonoBehaviour

오늘은 유니티 엔진을 사용해 게임을 개발하는 사람들이라면,꼭 한 번은 짚고 넘어가야할 유니티의 생명 주기(Life Cycle)에 대해 이야기를 해볼까 한다.  MonoBehaviour  유니티 공식 홈페이지에서 Unity Docs를 살펴보면, MonoBehaviour가 가장 중요한 클래스라고 서술되어있다. 중요 클래스 - MonoBehaviour - Unity 매뉴얼MonoBehaviour 클래스는 기본적으로 모든 Unity 스크립트가 파생되는 기본 클래스입니다. Unity의 프로젝트 창에서 C# 스크립트를 생성하면 MonoBehaviour에서 자동으로 상속되며, 템플릿 스크립트를 제공docs.unity3d.com  MonoBehaviour 클래스는 기본적으로 모든 Unity 스크립트가 파생되는 기본 클..

게임속 캐릭터는 공격을 해야할까, 데미지를 입어야 할까?

이번 포스팅의 제목이 굉장히 의아할 수 있겠으나,이는 객체지향을 기반으로 한 게임을 만들 때, (Unity이건, Unreal이건, GameMaker이건 모두 동일하다.)반드시 개발자로서 숙지해야 할 기본적인 교양 중 하나이다. 당연히 둘 다 아닌가? 라고 생각할 수 있겠지만, 이는 개발적 접근에서의 이야기이다.거두절미하고, 바로 본론으로 들어가자. (이 글의 요지는 두 번째 문단에 있다.)플레이어 VS 몬스터만약 Unreal 엔진을 이용해 플레이어와 몬스터끼리 싸우는 로직을 만든다고 해보자.정말 간단한 예제기 때문에, 쉽게 만들었다. 우선 플레이어 클래스와 몬스터 클래스를 만들었다.여기서는 Unreal 엔진을 사용했지만, 이는 Unity 엔진에서도 똑같이 적용되는 지식이다.   이후, 레벨 블루프린트에서..

게임 개발 2024.05.25

[에셋스토어 블랙 프라이데이] 에셋 구매 및 추천

이번에 유니티 에셋스토어에서 블랙 프라이데이라고 에셋들을 죄다 반값에 내놓았다. 11월 15일부터 12월 4일까지 진행된다고 하니, 나도 몇 개 찜해두었던 에셋들을 구매했다. 할인을 먹어도 다 합해서 13만원정도나 들었지만,, 블랙 프라이데이 할인이 아니었으면 26만원이라는 생각에 어제 먹은 점심까지 소화됐다. 구매한 에셋 및 추천 Easy Save 에셋은, 간단한 데이터 로컬 저장에 암호화를 지원하는 에셋이다. PlayerPrefs 같은 로컬 저장 라이브러리는 사실 이름 그대로 유저들 환경설정 조정값을 저장하라고 있는거지, 유저들의 레벨, 골드 등 데이터를 저장하기엔 보안이 너무너무 취약하기 때문에, 최소한 암호화정도는 있어야 한다고 생각해서 구매했다. 세이브 시스템을 직접 구축하는 것도 막 상상을 초..

텍스트RPG <일곱 용의 노래> 개발중

운영을 준비하고 있는 방치 모험가를 개발하던 도중, 아이템 관련 컨텐츠를 개발하며 프로토타입을 미리 만들어두고 설계해야겠다는 생각이 급격하게 들 무렵, 대학교에서 과제로,, 결국 강제적으로 한 대회에 참가하게 되었다. Chat GPT로 아무 프로그램이나 자유롭게 개발하라는 대회였는데, 어차피 해야할 겸, 방치 모험가 개발 공부용으로 필요한 컨텐츠들을 미리 개발하면 좋겠다 싶어 3년 전인가? 대학교 1학년 때 C언어로 장난삼아 만들었던 텍스트 RPG를 리메이크하기로 했다. 소스코드가 4천줄이 넘어갔었고, 나름 던전에 전투시스템, 전직 및 각성, 파밍 요소도 만들었던 기억이 있다. 굉장히 재밌게 개발하던 도중, 소스코드를 담고있던 USB를 잃어버려서 (당시엔 깃허브도 몰랐다 ㅎ...) 개발을 중단했던 비운의..

방치 모험가 공지사항 및 문의

현재 방치모험가는 소스코드 공개 + 서버 통신방식 리팩토링 문제로 인해 서비스가 중단된 상태입니다.지금은 플레이스토어에서 게임을 다운받을 수 없으며, 게임을 보유하신 분들도 로그인이 정상적으로 되지 않으실 겁니다. 소스코드가 공개된 버전은 구버전으로 남겨두거나 추후 Private로 넘기고,서버 통신방식을 최적화한 후 추가 콘텐츠를 개발하여 이후 다시 서비스를 할 수 있도록 개발중이니언젠가 더 나은 게임이 되어 출시하도록 하겠습니다. 1주일간의 짧은 기간이었지만 베타 버전을 플레이해주신 약 200명의 유저분들에게 감사의 말씀 드립니다!   안녕하세요, 방치 모험가 개발 및 운영자 술단고입니다.아마 이 글에 들어오신 분이라면, 구글 플레이 스토어에서 제 게임을 다운받아주신 분이시겠죠..?우선 너무 죄송합니다..

게임 개발 2023.11.07

방치 모험가 개발일지 02 : 구글 플레이스토어 출시

네? 바로 전 1편이 기획 및 에셋 수집이었는데, 갑자기 6개월 뒤에 들고온 두 번째 편이 구글 플레이스토어 출시다. 이게 말이 되냐? 사실 꾸준히 개발일지를 적고싶었으나, 졸업작품으로 개발했던 게임인 관계로 일지를 적을 새도 없이 너무 바쁘게 개발했다. 여러 기능들이 전부 개발된 상태에서, 일지를 써볼까, 싶었으나 너무 무리였다. 개발을 안 한 척, 일지를 써야했기 때문이다. 아무튼 게임 백엔드는 뒤끝으로 쉽고 간단하게 뚝딱 처리했으며, 랭킹이나 우편, 쿠폰 시스템도 모두 구현했다. 아직 베타 버전이라 정식 버전이 되면 모든 유저의 기록이 초기화될 것이지만, 그래도 심심하면 한 번 구경해보라.

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게임 개발 2023.10.27

방치 모험가 개발일지 01 : 기획 및 에셋 수집

대학교 졸업 프로젝트로 게임을 개발하기로 했다. 다른 팀원들은 인디 게임을 업로드 할 수 있는 유통 사이트를 개발하기로 했는데, 나는 웹 쪽에선 간단한 DB 작업 및 리소스 디자인을 도와주기로 했다. 내가 전담한 프로젝트는 게임 개발이며, 이 게임을 개발하는 동안 일지를 작성하려고 한다. 자동으로 진행하고 전투하는 방치형 게임 게임 기획 내가 기획, 개발을 맡은 게임은 라는 이름의 게임이다. 유니티 엔진을 사용할 예정이며, 컴퓨터와 안드로이드 모두 구동 가능한 크로스 플랫폼 게임이 목적이다. 여기에 뒤끝 SDK를 사용하여 게임 백엔드를 구현해 실시간 랭킹서버와 쿠폰 DB를 구현할 것이고, Google AdMob을 사용해 게임에 리워드형 보상 광고를 삽입해 수익을 창출해볼 것이며, Photon PUN2를 ..

도망런 (Run Away) 모바일 게임 기획일지

학연으로 만난 유니티 개발자 한 명과 같이 협업하며 실제로 출시 가능한 게임을 개발하기로 했다. 게임을 만드는 사람이라면 누구나 대작병을 앓고 있지만... 우선은 협업 방식에 대해 알아보고 작은 것이라도 완성해보고자 플레이타임이 10분 채 되지 않는 간단한 2D 게임을 하나 개발하기로 했다. 아래의 기획서 설명은 기획서의 모든 내용을 담고 있지 않다. ※ 아래 작성된 게임 기획서는 '기획서는 이렇게 써라' 라고 제시하는 것이 아닌, 아직 한참 배울게 많은 내가 답습용으로 작성한 못난 기획서임을 알린다. 나는 아직 배울게 너무나 많은 초보 기획자이다. 도망런 게임 기획 기획서는 노션에 작성했다. 노션에 작성한 이유는, 팀원들의 실시간 확인 및 피드백이 간단하며 글 작성 방식 또한 마크다운으로 간단하게 쓸 ..