대외활동

제 3회 웅진 씽크빅 게임 개발 챌린지 결과

술단고 2024. 5. 22. 16:01

 

2023년 4월에 지원을 한 후 열심히 개발해 2023년 9월에 종료된 게임 개발 챌린지인

제 3회 웅진 씽크빅 게임 개발 챌린지에 참여한 우리 팀 GCC는 본선에 진출했었다.

 

원래는 총 3명이 진출했고 언리얼 엔진으로 게임을 개발하고 있었는데,

(나는 기획과 프로그래밍을 동시에 했고, 나머지 두 명도 프로그래밍이었다.)

 

핵심 프로그래머분이 집안에 큰 문제가 생기게 되어 챌린지에 참여할 수 없게 되었고,

우리는 남은 기간이 한 달도 되지 않은 채 유니티 엔진으로 게임을 새로 개발할 수 밖에 없었다.

물론 기획했던 게임을 그대로 엔진만 바꾼 채 개발했기에 속도는 생각보다 빨랐지만,

결과적으로 원하는 볼륨과 컨텐츠를 모두 개발하지 못했기 때문에 수상을 하지는 못했다.

 

그래도 처음으로 게임 개발 챌린지에 참여했었다는 경험과 나온 결과물이 개인적으로는 만족스러웠기에,

절대 후회하지 않은, 아주 좋은 경험과 시간을 얻어갔던 챌린지였다고 생각한다.

 


 

개발한 게임 : 매스 리볼버

 

제 3회 웅진 씽크빅 게임 개발 챌린지의 핵심 목표는 교육 게임이다.

그래서 우리 팀은 교육성과 게임성 두 마리 토끼를 잡은 게임을 개발하고자 했고,

초등학생 정도의 어린 학생들이 플레이하는 게임임을 감안해 슈팅 게임으로 개발했다.

 

매스 리볼버의 스크린샷

 

그렇게 개발한 게임이 바로 매스리볼버이다.

유니티로 개발한 3D 벨트스크롤 슈팅 게임이며,

딱 보면 선택지를 통해 전투력이 올라가는 것이 SNS에서 종종 나타나는 광고 게임에서 모티브를 받았음을 알 수 있다.

 

낮은 전투력에서 시작해 발판을 밟아가며 전투력을 올리고,

중간중간 등장하는 Mathpid API의 문제들이 나와 제한 시간 안에 문제를 해결하면

공격속도 / 스킬 지속시간 / 문제풀이 시간 / 체력 회복 등의 업그레이드를 할 수 있게 된다.

 

모든 선택지 발판은 정해진 레벨디자인 범위 내에서는 랜덤하게 등장하기 때문에,

등장하는 몬스터들이 정해진 HP로 고정되어 나타나게 되면

운이 좋으면 너무 게임이 쉽고, 운이 나쁘면 최적의 선택지를 밟아도 절대 게임을 깰 수 없게 되기 때문에

 

랜덤하게 나오는 선택지 발판에서 최선의 결과를 밟았을 때의 가정치를 정해서

그 가정치에 로그함수를 이용한 레벨디자인으로 몬스터의 HP를 조정해서 등장하게 만들었다.

 

이렇게 되면 운이 나빠서 전투력이 많이 올라가지 않는 선택지만 나오는 판은 몬스터도 약하게 나오고,

전투력이 많이 올라가는 선택지만 나오는 판엔 몬스터가 강하게 나오니 굉장히 평등했다.

중간중간 잘못된 선택지를 한 번이라도 밟았다간 꽤나 어려워지고,

이후로 최적의 발판만을 잘 밟으면 어떻게든 회복할 수 있게끔, 재미있는 난이도를 위해 레벨 디자인에 신경을 많이 썼다.

 

1분 게임 소개 영상

 

 

만들어진 게임의 만듦새나 UI 배치가 꽤나 마음에 들었던 프로젝트였고,

꼭 한번 만들어보고 싶었던 장르기도 했기 때문에 즐거운 마음으로 게임 개발에 임할 수 있었다!

 

+ 현재는 게임 개발용 Mathpid API가 지원을 종료하여 문제를 정상적으로 호출하지 못한다.

추후 API를 제거하고 문제 알고리즘을 새로 추가해 게임을 정상적으로 플레이할 수 있게끔 추가개발을 염두에 두고 있다.