운영을 준비하고 있는 방치 모험가를 개발하던 도중,
아이템 관련 컨텐츠를 개발하며 프로토타입을 미리 만들어두고 설계해야겠다는 생각이 급격하게 들 무렵,
대학교에서 과제로,, 결국 강제적으로 한 대회에 참가하게 되었다.
Chat GPT로 아무 프로그램이나 자유롭게 개발하라는 대회였는데,
어차피 해야할 겸, 방치 모험가 개발 공부용으로 필요한 컨텐츠들을 미리 개발하면 좋겠다 싶어
3년 전인가? 대학교 1학년 때 C언어로 장난삼아 만들었던 텍스트 RPG를 리메이크하기로 했다.
소스코드가 4천줄이 넘어갔었고, 나름 던전에 전투시스템, 전직 및 각성, 파밍 요소도 만들었던 기억이 있다.
굉장히 재밌게 개발하던 도중, 소스코드를 담고있던 USB를 잃어버려서 (당시엔 깃허브도 몰랐다 ㅎ...)
개발을 중단했던 비운의 게임이었다...
그 당시엔 개발에 급급하느라 스토리같은것도 대충 썼었지만, 이번엔 세계관이나 스토리도 나름 신경을 썼다.
그리고, 특히 UI 배치에 신경을 많이 썼다.
전에 만들었던 텍스트 RPG는 찍을 수 있는 스테이터스가 공격력과 생명력뿐이었는데, 이번엔 나름 여러 이벤트들이 발생했을 때 성공률을 따질 수 있는 다양한 스테이터스도 마련했다.
상단에 플레이어 다이얼로그가 있고, 하단엔 아이템과 간단한 수치들이 적혀있다.
가운데의 게임은 스크롤 뷰와 버티컬 레이아웃 그룹, 콘텐트 사이즈 필터 등의 컴포넌트로
동적으로 길이를 할당해주며 스크롤을 내릴 수 있는 인게임 UI도 구성했다.
항상 판타지 게임과 세계관 구성으로 시간을 보냈던 만큼, 내가 게임을 개발할 때 가장 좋아하는 부분은
이런 아이템에 담긴 스토리를 적거나, 배경 설명을 작성하는 부분이다.
그래서 항상 어떤 게임이든 자잘한 스토리 적는걸 반드시 필수로 여기고 있다 ㅋㅋ
이 게임은 각종 아이템 UI, 아이콘 등을 제외하고
대부분의 일러스트 리소스들이 Stable Diffusion AI 그림으로 직접 생성한 것이다.
거기에 도트화 필터만 씌워서 간단하게 만들었는데, 이렇게만 해도 꽤 느낌있게 게임의 미술이 완성되는 것 같다.
이 게임은 출시할 생각은 일단 없고,
방치 모험가에 개발할 기능 프로토타입 + 대회 출품 후
만약 게임에 1시간이라도 플레이타임이 나온다면 그 때 가서 그냥 플레이스토어에 무료로 업로드만 해 볼 예정이다.
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